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Questions Fréquemment Posées

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Questions générales

Création d'aventures

Questions générales

Pourquoi s'inscrire ?

Pour vous permettre de gérer vos avatars.

Techniquement, rien ne s'oppose à ce que j'autorise de jouer sans s'inscrire, mais dans ce cas il faudrait jouer toute l'aventure d'une seule traite, puisqu'il n'y aurait pas de sauvegarde de votre avatar. Ce qui serait vite gênant.

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Pourquoi demandes-tu un synopsis aux gens qui veulent créer une aventure ? Pourquoi ne pas laisser tout le monde créer la sienne ?

Si je demande un synopsis aux créateurs d'aventure, c'est pour trois raisons principales :

La première est que la création d'une aventure est un processus long et assez complexe. Si je permets à chacun de commencer à créer sa petite aventure, je vais me retrouver avec des masses d'aventures commencées-mais-jamais-finies, ce qui n'est pas très intéressant. Quelqu'un qui a la motivation pour faire un synopsis a une idée précise et un minimum de motivation.

La seconde est qu'ainsi j'évite d'avoir plusieurs aventures sur exactement le même thème.

La troisième est que ça me permet de garder une certaine qualité sur le site, en empêchant la création de n'importe quoi.

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, c'est un filtre plutôt efficace et nécessaire, puisque plus de la moitié des personnes qui m'ont demandé des droits ne m'ont jamais fourni de synopsis...

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Peut-on jouer plusieurs aventures avec le même avatar ?

Oui. Il faut juste que l'avatar ne soit pas en train de jouer une autre aventure. C'est logique : un avatar ne peut être que dans une seule aventure à la fois !

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Pourquoi ne puis-je pas créer un nouvel avatar pour une aventure ?

Parce qu'un autre avatar peut déjà commencer cette aventure.

Pour être plus précis, les avatars disponnibles pour jouer une aventure sont :

- D'une part, ceux qui ont déjà commencé l'aventure et ne sont pas morts : ils peuvent la continuer.

- D'autre part, ceux qui ne sont pas déjà en train de jouer une autre aventure (soit parce qu'ils n'ont jamais joué d'aventure, soit parce qu'ils les ont finies). Ceux-là peuvent commencer l'aventure.

Si vous avez un avatar ou plus qui peut commencer une aventure, ça ne sert à rien d'en créer d'autre, donc vous ne pouvez pas.

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Pourquoi certains messages privés sont rayés dans ma messagerie ?

Les messages rayés sont ceux qui ont été supprimés par votre interlocuteur : supprimés de sa boîte de réception si vous êtes l'émetteur, supprimés de sa boîte d'envoi si vous êtes le récepteur.

Ceci est pour attirer votre attention sur le fait que le destinataire doit sans doute considérer ce message comme « périmé ».

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Création d'aventures

Conseils avant de commencer

Voici quelques conseils pour vous permettre de créer une aventure en toute sérénité :

  1. Préparez votre aventure. Il faut que vous ayez une idée de ce qui va se passer, sinon vous allez droit dans le mur.
  2. N'oubliez pas que la création d'un aventure prends du temps. Ça se chiffre en heures. Si vous n'avez pas de temps à y passer, ce n'est pas la peine d'y penser.
  3. Faites des tests. N'hésitez pas à demander aux autres créateurs, ils peuvent jouer les aventures en cours de création.

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Règles à respecter impérativement

Vous devez respecter impérativement ces règles de lisibilité des paragraphes, sous peine de suppression de votre droit de création !

Ayez une bonne orthographe. Une histoire bourrée de fautes, ou pire en SMS, sera illisible et ne donnera pas envie d'être jouée.

Respectez les règles de typographie, à savoir :

  1. Pas d'espace avant, un espace après les signes de ponctuation simple, c'est-à-dire ceux constitués d'un seul signe.
    Ce sont le point (.), la virgule (,).
  2. Un espace avant, un espace après les signes de ponctuation doubles, c'est-à-dire ceux constitués de deux signes.
    Ce sont le point d'exclamation (!), le point d'interrogation (?), les deux-points (:) et le point-virgule (;).
  3. Un espace à l'exterieur, pas d'espace à l'intérieur des signes de ponctuation d'encadrement.
    Ce sont les parenthèses (), les corchets droits [], les chevrons <>, les accolades {} et les guillemets simples "".
  4. Un espace à l'exterieur, un espace à l'intérieur des guillements typographiques français « ».
  5. Mettez des majuscules en début de phrase.
  6. Théoriquement, les dialogues commencent par un tiret large médian —, mais celui-ci n'existe pas sur les claviers. Il faut donc utiliser un tiret médiant court - (la touche 6 sur le clavier français). Je ne veux pas voir de tiret bas long _ (la touche 8 sur le clavier français), parce que c'est beaucoup moins lisible.

Enfin, faites des paragraphes.

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Limites du système

Le système de jeu a des limites connues, et il vous faudra faire avec. Voici lesquelles (liste non exhaustive) :

  1. Vous devez impérativement faire gagner des points de vies aux avatars dans le tout premier paragraphe. Sinon, il commencera avec 0 points de vie et mourra dès le début.
  2. On ne peut pas faire de lien conditionnés à un nombre de points de vie.
  3. Il n'y a pas de liste des paragraphes déjà visités, pour une simple raison de place. Conséquence directe : si un avatar passe plusieurs fois sur un paragraphe qui lui donne ou prends de objets ou déclencheurs, ces modifications seront prises en compte plusieurs fois. À vous de faire gaffe.
  4. On ne peut pas forcer l'ordre des ennemis sur un paragraphe. Ils sont automatiquement présentés du plus résistant au moins résistant. Si vous voulez que vous ennemis attaquent dans un ordre bien précis, faites plusieurs paragraphes.

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Qu'est-ce qu'un « déclencheur » ?

Un déclencheur est un objet invisible, qui possède exactement les mêmes propriétés et s'utilise comme les objets de l'inventaire, à ceci près qu'il n'est pas visible pour les joueurs.

Ils permettent de gérer des cas comme, par exemple « l'avatar a-t-il parlé à telle personne ? » ou « l'avatar est-il passé à tel endroit ? ».

Vous pouvez, quand l'avatar choisit de parler à la personne ou visite un paragraphe précis, affecter (ou supprimer) un déclencheur, qui sera ajouté (ou supprimé) de l'inventaire de l'avatar, comme un objet ; puis vous servir de ce déclencheur comme d'un objet, pour effectuer des test pour afficher ou masquer certains liens.

J'espère que c'est plus clair comme ça, c'est pas évident comme concept.

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Qu'est-ce qu'un « rétro-lien » ?

« Rétro-lien » est un mauvais terme pour désigner un lien tout à fait normal, mais créé à partir de son paragraphe d'arrivée et non de son paragraphe de départ. Si vous avez une meilleure idée de nom, contactez-moi.

C'est un lien absoluement normal.

Sous ce terme se cache une fonctionnalité permettant de raccourcir et simplifier de beaucoup la création d'aventures. Imaginons que je sois en train de créer un paragraphe P, auquel on peut accéder grâce à des liens provenant des paragraphes A et B.

La technique « standard » serait de créer le paragraphe P, puis d'éditer le paragraphe A pour ajouter le lien vers P, puis d'éditer le paragraphe B pour ajouter le lien vers P. C'est long, chiant et nécessite beaucoup de manœuvres.

Au lieu de cela, on peut créer des « rétro-liens » : en créant ou éditant le paragraphe P, on crée les « rétro-liens » en provenance de A et de B, directement dans le formulaire de P : tout est centralisé au même endroit.

Les « rétro-liens » créés par cette manœuvre sont les liens de A vers P et de B vers P, visibles dans A et B et menant vers P ; en fait exactement les mêmes qu'avec la méthode standard, sauf qu'on a pas eu à éditer les paragraphes A et B pour les créer.

Important : en créant le texte d'un « rétro-lien », vous ne devez pas oublier que le texte que vous tapez sera lu dans le paragraphe que vous liez (source du lien) et non dans le paragraphe en cours d'édition !

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